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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wiso wollen alle über 100 fps ???



HellTron
11.09.03, 09:53
Hi..

Ich habe da mal ne Frage wiso wollen allen mit WineX über 100 FPS ???

ist es nicht so das Heutige Monitore der Standart liegt bei 100 Hz,
sowiso nur 100 bilder die Sekundes anzeigen können was nutzen mir da eigentlich 120, 130 oder mehr Frames ???

Warum beschweren sich eigentlich viele über Spielen die mit WineX laufen aber nur 50 FPS haben ??? ist das nicht flüssig ??? 50 Bilder pro Sekunde sollten doch reichen... oder ???

Naja ab 24 Bilder die Sekunde sieht der Mensch als flüssig .... oder ????

und 40 FPS auf nem 100 Hz Monitor ist doch sowiso auch Flimmer frei da die
Bildwiederholung des Bildschirms doch nicht mit der der Spiele zusammenhängt... ???

oider verstehe ich da was falsch ???

sammy
11.09.03, 09:58
ja, bei 24 frames ist es flüssig, aber damit kann man z.B. 3D Shooter echt mies spielen, da sind schon mehr frames besser... (das weiß ich sogar als nicht-gamer)
wo der utnerschied dann allerdings bei 50 zu 100, bzw. über 100 liegen soll hmm
hab ich nämlich auch so verstanden das bei 100Hz Bildwiederholrate sich das bild nur 100 mal die sekunde aufbaut, aber gibt wohl sowas das doch alle frames dargestellt werden, auch bei nur 100 aktualisierungen in der sekunde, wird ein frame nicht zu ende aufgebaut sondern mit dem nächsten frame fortgesetzt, oder sowas, kenn mich da aber net so aus, bin halt kein gamer :-)

marcdevil
11.09.03, 11:39
wenn man vsync an hat (sollte man, sonst droht versatz !) muss man bei die theroetischen 24 fps verdoppeln um ruckler zu vermeiden. Also ideal wären ja theoretische 50 fps bei 100 Hz, macht mindestens 25 reale fps mit vsync.

Drufuss
11.09.03, 14:51
Vertikal oder Bildwiederholfrequenz = Wieviele komplette Bilder der Monitor pro Sekunde darstellen kann (bzw. 1 dividiert durch die Zeit die für ein komplettes Bild benötigt wird) 24 Bilder werden als flüssig erkannt, man sieht allerdings ein flimmern (besonders in den Augenwinkeln) 80 - 100 Hz ist optimal, besser gehts nicht.

FPS = Anzahl der vollsständigen Bilder (Frames) die die Graphikkarte dem Monitor schicken kann.

Ist FPS größer als die Vertikalfrequenz werden gar nicht alle Frames dargestellt.
Ist die FPS kleiner als die Vertikalfrequenz werden einige Frames mehrmals dargestellt.

Vsync on heißt, ein neuer Frame wird erst dann zum Monitor geschickt, wenn dieser grad ein neues Bild beginnt ==> FPS höher als Vert.frequ. bringt nix.

Vsync off heißt, sobald ein neuer Frame komplett verfügbar ist wird er zum Monitor geschickt. ==> dabei kann es zum Bildversatz kommen (Monitor beginnt mit ersten Frame, zweiter Frame ist aber schon da bevor der erste komplett gezeichnet wurde und der Monitor zeichnet nicht den ersten Frame fertig sondern komplettiert das Bild mit dem Inhalt des zweiten Frames, dadurch wirkt das Bild unter Umständen zerhackt)

D.h.: Ideal sind so 100Hz Bildwiederholfrequenz (um die Augen zu schonen) und rund 40 FPS min. um eine flüssige Darstellung zu haben (keine vorbeflitzenden Gegner zu übersehen).

Bei LCD Monitoren ist das mit der Bildwiederholfrequenz wieder hinfällig weils kein flimmern gibt.

Dere

Dru

HellTron
11.09.03, 15:08
Ha schöne Erklärung also QII mit ca. 200 FPS ist genauso gut wie mit 100 FPS :)

Danke, durch deine Erklärung habe ich auch wieder was dazu gelernt...
ist schön ausführlich ! :)

Alex_K
11.09.03, 17:00
Original geschrieben von sammy
ja, bei 24 frames ist es flüssig, aber damit kann man z.B. 3D Shooter echt mies spielen, da sind schon mehr frames besser... (das weiß ich sogar als nicht-gamer)


das "problem" bei 3D shootern (und anderen spielen) ist dass die angezeigten fps mittelwerte sind. wenn du jetzt 24 fps angezeigt bekommst schwanken die echten fps um die 24. darum kommt es einem doch noch ruckelig vor. aber aber >40 fps bringt es eigentlich nicht mehr viel ...

Flocool
11.09.03, 17:54
Original geschrieben von Alex_K
das "problem" bei 3D shootern (und anderen spielen) ist dass die angezeigten fps mittelwerte sind. wenn du jetzt 24 fps angezeigt bekommst schwanken die echten fps um die 24.

Nein das stimmt nicht;) Das man die fps so prorammiert kommt eher selten vor. bei einem Computerspiel wird das meistens so berechnet:

Es gibt eine Schleife in der die eingaben abgefragt werden, die ki "ausgeführt" wird u.s.w. (der genaue Ablauf ist natürlich immer unterschiedlich) und am Ende des schleifendurchlaufes wird auf den bildschirm gemalt was der Spieler sieht/sehen soll. Für die fps wird nun am Anfang eines Durchlaufes die Zeit gemessen, am Ende des durchlaufs das selbe Spiel und die beiden Zahlen von einander Subtrahiert. Nun hat man die Zeit in ms in der ein bild aufgebaut wird. Das wird dann auf eine Sekunde hochgerechnet und man hagt die fps ;)

Sorry das ich jetzt klugge*******ert hab, mir ist langweilig :D

Alex_K
11.09.03, 21:56
gut, so ganau kenn ich mich nicht aus, aber ich vermute trotzdem dass die meißten spiele die fps "stabilisieren".
lässt man sich z.b. die fps bei UT2003 anzeigen bekommt man ja 2 anzeigen, eine die ganz schnell läuft und fast nicht lesbar ist und eine 2. mittlere.
bei spielen wie Q3 oder mods hat man im gegensatz dazu nur eine fps anzeige welche sich so verhält die bei UT2003 die durchschnittliche...

SPech
12.09.03, 12:03
Ich habs in meinen Spielen immer
FPS und FramePer5Seconds. So kann man den einen Wert lesen ;)
Ist auch eigentlich standard.

loenny
13.09.03, 18:44
Zumindest bei Quakern liegt der Grund in einem Fehler in der Engine. In Q3A springt man weiter (sprich bessere Trickjumps möglich) mit konstanten 125FPS, deswegen versuchen irgendwie alle das hinzukriegen und ihr Quake dementsprechend zu tunen. =)

giftzwerg
13.09.03, 19:31
spielt lieber standart , so hat man mehr von

frames tunen ist bloedsinn meiner meinung nach .

gamebeast
19.03.04, 13:11
Original geschrieben von loenny
Zumindest bei Quakern liegt der Grund in einem Fehler in der Engine. In Q3A springt man weiter (sprich bessere Trickjumps möglich) mit konstanten 125FPS, deswegen versuchen irgendwie alle das hinzukriegen und ihr Quake dementsprechend zu tunen. =)

jo da muss ich dir zustimmen ich spiele sehr viel 3d shooter und es ist sehr wichtig das ich min. 100 FPS habe.
PS: das ist kein Fehler sonder ein Vertrag mit Nvidia um den Umsatz zusteigern und die Teueren Karten loszuwerden.

Ach wenn man mir das vieleicht nicht glaubt aber alles was unter 75fps ist ruckelt.
75 -50 FPS leichtes Ruckeln.
50 -35 FPS strakes Ruckeln.
35 - 1 FPS Unspielbar.

aber leute die viel 3d shooter spielen werden das verstehen.

MfG
Gamebeast

Alex_K
19.03.04, 13:28
Original geschrieben von gamebeast
PS: das ist kein Fehler sonder ein Vertrag mit Nvidia um den Umsatz zusteigern und die Teueren Karten loszuwerden.


hast du auch eine quelle dafür?

kann ich mir nämlich nicht vorstellen. es werden auch auch in kommenden spielen die fps nach oben hin beschränkt, damit es nicht mehr diese hardware vorteile gibt.

Russel-Athletic
19.03.04, 14:13
Original geschrieben von loenny
Zumindest bei Quakern liegt der Grund in einem Fehler in der Engine. In Q3A springt man weiter (sprich bessere Trickjumps möglich) mit konstanten 125FPS, deswegen versuchen irgendwie alle das hinzukriegen und ihr Quake dementsprechend zu tunen. =)
Ist mit irgendeiner Server option oder irgendeinem Patch hinfällig geworden und die Sprungreichweite hängt nicht mehr von den fps ab.

Vielleicht ist es so dass man mit mehr fps angeben kann. Aber hier hab ich mehr das Gefühl, dass es einfach ein vergleich ist, ob das Spiel gut emuliert wird.

Sammer
19.03.04, 14:52
ok, gamebeast, als 3D-Zocker kann ich dem auch zustimmen, dass 24FPS bei nem Shooter nicht flüssig durchkommen, aber spätestens ab 50FPS ist jedes Spiel als flüssig zu bezeichnen, wenns dann immer noch ruckelt liegt nicht an den Frames :)

Oder bist du sowas wie ein Kolibri-Flügelschlag-Beobachter? ;)

THEReapMan
19.03.04, 15:36
Also ich hab zur Zeit diverse Beobachtungen zu diesem Thema mit dem neuen Battlefield Vietnam gemacht.

An sehr vielen Stellen ist die Grafik super flüssig, aber an anderen stellen bricht die FPS enorm ein. (Die Szenen sind ungefähr gleich komplex)
Mein verdacht liegt am Speicher bzw. der Festplatte wenn sie was nachladen muss. Und da ich nur gerade so um die 25 fps spiele, machen sich solche aussetzer natürlich sofort bemerkbar.

Wenn man aber ne höhere FPS hat, so ab 40 denk ich mal, hat der Rechner reserven und kann nach der Ladezeit schneller wieder mit der Grafikberechnung fortfahren.
Eine höhere FPS ist also meineserachtens nur dazu da solche "Engpässe" zu überbrücken.

Jackerl
20.03.04, 00:34
Ist mit irgendeiner Server option oder irgendeinem Patch hinfällig geworden und die Sprungreichweite hängt nicht mehr von den fps ab. Vielleicht ist es so dass man mit mehr fps angeben kann. Aber hier hab ich mehr das Gefühl, dass es einfach ein vergleich ist, ob das Spiel gut emuliert wird.

Hab das mit den 125 fps mal probiert, ging nicht. Höhere Sprungweiten habe ich in Quake 3 bisher nur mit fps > 300 erzielt ... Und das ist auch mit der aktuellen Version der Fall, das mit den ServerOptionen kann eve. sein.

grüsse

flashbeast
20.03.04, 11:25
also alles ab 24fps WÄRE flüssig. wenn dies konstant so wäre, wie bei nem film z.b., man ein spiel also z.b. wie einen film behandeln würde. ist aber leider nicht so, die frames schwanken dann doch schon ziemlich stark (großes gegeneraufkommen, ausgedehnte lichteffekte usw.), so dass man einen puffer braucht. sind die frames aber immer über 24fps, ruckelt es nicht mehr.

alles was darüber ist, ist aber nicht für'n popo, sondern macht das ganze noch flüssiger. ich persönlich finde dass das dann so einen leichten zeitraffer-effekt hat, wie es z.b. in amerikanischen serien/filmen ist, die dann eine fernseh-szene zeigen - die läuft dann immer so "über-flüssig" im gegensatz zum rest des films.

dann gibt es da noch das kino - das hat noch weniger fps als pal, und bei großen kameraschwenks gibt's nicht nur bewegungsunschärfe, sondern ein leichtes nachziehen respektive ruckeln. das sieht man aber wahrscheinlich nur aufgruind der großen leinwand so stark - im fernsehen ist mir das noch nicht aufgefallen.

also: je mehr desto besser (mehr als der monitor kann bringt nichts*), aber alles ab 25fps MINESTFRAMERATE stockt nicht.

(*wormbo von iu.de hat eine schöne erklärung zu der ut2003/ut2004-engine geschrieben: klick (http://forum.ingame.de/unreal/showthread.php?s=&threadid=9221) [9ter post von oben])

RAW-JAW
20.03.04, 15:21
25 fps midestrate werden bei computerspielen trotzdem als ruckelig empfunden, da die Bilder immer exakt gerendert sind, also ganz scharf, ohne bewegungsunschärfen. Wenn man einen Film beispielsweise während eines Kameraschwenks anhält, merkt man, dass die einzelbilder recht "verwackelt" sind. Somit unterscheiden sich die Einzelbilder weniger von einander. Würde man einen Film mit 25 fps aus lauter gestochen scharfen Einzelbildern (fotos) zusammensetzen, würde der auch "ruckeln".

Das Menschliche Auge kann zwar nur ca. 25 Einzelbilder pro Sekunde erkennen, die aber aufgrund der Trägheit des Auges ineinander verschmelzen. Bei 3d-shootern sieht man somit bei bewegungen scharfe Abgrenzungen (z.b Kanten) mehrfach, anstatt eine flüssige Bewegung zu erkennen.