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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Spiel-Idee



maschinenhans
19.08.07, 20:33
Mir schwirrt da so eine Idee im Kopf rum. Vielleicht ist das auch voelliger Humbug und einfach nicht realisierbar. Eventuell ist es obendrein noch ein falsches Forum. Ich probier es einfach mal.

Es geht um folgendes:
Anstatt - wie z. B. in Battlefield - zu versuchen verschiedene "Spielarten", also Ego-Shooter, Flug- und Schiffkampfsimulation (auch nur als Beispiele) in einem Spiel gemeinsam anzubieten koennte man doch auch sagen:

Es gibt verschiedene Ego-Shooter,
es gibt verschiedene Flugsimulatoren,
es gibt U-Boot Simulatoren,
es gibt Echtzeit Stragegie Spiele.

Wieso gibt es keine Moeglichkeit, mit diesen verschiedenen Spielen gemeinsam ueber das Netz zu spielen.
Der eine Fliegt gerne. Dieser startet seinen Flugsimulator und fliegt die Jungs und Maedels aus dem Ego-Shooter in das Zielgebiet, waerend der "Feldherr" an der echtzeitstrategie die Einsatzauftraege erteilt und alle losschickt und fuer entsprechende Logistik und alles weitere sorgt. Die Moeglichkeiten sind hier ja nun schier unbegrenzt.

Da ich keine Erfahrung im Entwickeln von Software habe und auch nicht wirklich programmieren kann, kann ich leider auch die Schwierigkeit und den Umfang dieser Aufgabe nicht abschaetzen. Ich glaube nur das es sehr viel Aufwand ist und auch extrem viel vorarbeit bedarf.

Was haltet ihr davon?

Gruss
maschinenhans

City][Sepp
19.08.07, 20:37
Was will uns dieser Beitrag sagen?!

sepp2k
19.08.07, 20:39
Dieser Satz hat kein

stefan.becker
19.08.07, 20:40
Nu stell dich mal nicht so an, das musste einfach mal so gesagt werden.

Und nicht nur das:

Es gibt sogar verschiedene Autos, Menschen, Uhrzeiten. Und die absolute Krönung: Es gibt sogar verschiedene Verschiedene!

zyrusthc
19.08.07, 20:40
Mir schwirrt da so eine Idee im Kopf rum. Vielleicht ist das auch voelliger Humbug und einfach nicht realisierbar. Eventuell ist es obendrein noch ein falsches Forum. Ich probier es einfach mal.

Es geht um folgendes:
Anstatt - wie z. B. in Battlefield - zu versuchen verschiedene "Spielarten", also Ego-Shooter, Flug- und Schiffkampfsimulation (auch nur als Beispiele) in einem Spiel gemeinsam anzubieten koennte man doch auch sagen:

Es gibt verschiedene Ego-Shooter,
Bietet den nicht Battlefield genau so etwas? LMAO


Greeez Oli

sepp2k
19.08.07, 20:42
Bietet den nicht Battlefield genau so etwas?
Ich kenn zwar Battlefield nicht, da aber der OP genau das gesagt hat, würde ich vermuten, dass die Antwort auf diese Frage "ja" lautet.


LMAO
Ebenso.

maschinenhans
19.08.07, 20:43
Es tut mir leid, ein Klick und schon war's weg.

Sayonara
22.08.07, 07:35
Es tut mir leid, ein Klick und schon war's weg.

Erst denken, dann klicken! *SCNR*

thechef
26.08.07, 02:09
mmh, ach wieso nicht. Wenn die Spiele schöne objektorientierte und offene (Netzwerk)-Schnittstellen haben und es dann via z.B. Plugins eine Vereinheitlichungs-Layer gibt, die die Flugzeug/Fahrzeug-, Landschafts-,Personen-, Waffenobjekte der verschiedenen Spiele auf dieselbe Weise "ansprechbar" macht.

Die Idee gefällt mir, könnte glatt von mir sein (lol jetzt musst ich sogar nachschauen, dass das nicht ein vergessener Thread nich von mir ist) :ugly:

Ich wurstle mal schnell mit den Gedanken:

Il2-Sturmovik Map Summer4Onlnie (ne grosse map mit Bergen)

Il2-Sturmovik server verbindet zum universal-spiel-server, der universal-spiel-server verhält sich für il2-sturmovik ähnlich wie ein normaler il2-server.

Zwei Quake3-Spieler verbinden auf den Universal-Spielserver als Spawnpunkt erhalten sie den Flugplatz wo das Flugzeug ist.
Die Quake3-Clients wollen etwas im BSP-Format haben, haben sie aber nicht, der Universal-Spiel-Server fragt jetzt den IL2-Sturmovik-Client nach der Map, diese wird dem Universal-Spiel-Server zugeschickt, dank des Il2-Plugins kann das Objekt Map in ein universelles Format konvertiert werden.
Nun sieht der Universal-Spiel-Server die beiden Quake3-Clients, die noch keine Map haben, das universelle Format wird nun in 1000 BSP-Dateien konvertiert (die Engine ist so optimiert, dass erstmal nur BSP-Dateien von der räumlich nahen Umgebung erstellt werden)
Die Quake3 Clients laden die Map senden spawnen, senden ihre Koordinaten, Koordinaten werden via Plugin.. usw usf..

Die Quake3-Clients gehen ins Flugzeug rein, die Engine konvertiert das Flugzeugobjekt dann ebenfalls eine BSP-Datei (das regelt das plugin einfach so), Flugzeug startet, fliegt über den Berg, Laderaum geht auf, Quake3-Clients springen runter.. das Quake3-Plugin merkt, dass es noch keine BSP-Datei für die Stelle gibt, wo die Quake3-Clients abspringen, das wird nachgeholt, alles kein Problem.

Sollte doch wunderbar klappen :D wie lange dauerts, um ne BSP-Datei zu erstellen?
Naja. Das schlechte Beispiel war Absicht, Probleme gibts natürlich auch und zwar noch viel mehr, wenn man da an inkompatible Physik denkt und so weiter..
oder Duke3d und Half-Life.. Duke3d unterstützt keine mehrstöckigen Gebäude (Das sind ja alles Tricks im Spiel, die nur beschränkt funktionieren) Letztendlich müsste man fast alle Spiele auf die gemeinsamen Fähigkeiten/Eigenschaften beschränken, d.h. der Duke3D-Client müsste zwangsweise der Host sein und Half-Life kriegt halt ne Map ohne mehrstöckige Gebäude.. :)

edit: Die Frage ist natürlich warum macht man nicht einfach ein Spiel, das alle Spiele in sich hat eben wie Battlefield?

Ich würd mal sagen, weil man mit so einem universellen Spieleserver eine lose Kopplung zwischen den Spielen hat und die Abhängigkeiten somit nicht stark sind. Das wiederum hat diverse weitere Vorteile, parallele unabhängige Weiter-Entwicklung ist möglich, hinzufügen neuer Spiele und Features usw..

Grob geschätzt ist dieses Projekt aber, glaube ich, noch ein Overkill, vielleicht "später" einmal, wenn es noch bessere Entwicklungstools gibt und endlich mal alle Spiele in Java geschrieben sind :ugly:

cane
26.08.07, 06:22
Schon lange nicht mehr soviel totalen Unsinn am Stück gelesen :rolleyes::ugly:

mfg
cane

WishMaster@NND
26.08.07, 07:28
So unsinnig ist das doch garnicht.
... oder hast du etwa sog. „Argumente“?

MrIch
26.08.07, 18:41
also eine Idee eine Art Simulation für verschiedene Geschmäcke zu haben wird bereits praktisch umgesetzt...

Guckt mal hier...
http://csp.sf.net

BierLiebHaber
26.08.07, 20:27
also ego-shooter/rpg und strategie giebt es schon Savage 1 (wurde ja freigegeben ;))

tomekk228
26.08.07, 20:37
Bietet den nicht Battlefield genau so etwas? LMAO

Nein. Jedenfalls nicht BF2. Und das spiele ich unteranderem auch selber.



also eine Idee eine Art Simulation für verschiedene Geschmäcke zu haben wird bereits praktisch umgesetzt...

Guckt mal hier...
http://csp.sf.net

Ich glaube der TE meinte es so, das man es mit mehreren Leute spielen kann. Der eine ist Offizier und gibt den anderen Spieler Aufträge. Der Spieler muss dahin fliegen, und wiederum anderer Spieler muss den dahin fliegen usw usw. So das 1 Spieler nur 1 Aufgabe hat und die zu erledigen hat. Und das kann BF2 leider nicht. Weil da ist jeder unabhängig von dem anderen. Oder ist vom KI besetzt (wie die Missionen verteilen etc). Also im groben gesagt, ein multiplayer game das KOMPLETT von einzelnen Spieler besetzt wird. Nachteil der mir grad einfällt > Hat man 1 Spieler zu wenig, so bricht dieser "Kreislauf" zusammen.

Catonga
26.08.07, 21:00
Es gibt bisher nur 3 Spiele die mithilfe von 3rd Party Software als Middleware dazu gebracht werden können das Gefühl zu vermitteln, daß sie miteinander interagieren können.

Und diese 3 Spiele sind:
MS Flight Simulator (ab Ver. 2000, ob es vorher geht weiß ich nicht)
X-Plane
und
FlightGear (wobei hier noch Arbeits seitens der Middleware notwendig ist)

Und das funktioniert nur deswegen, weil alle 3 Spiele das Erdkoordinatensystem liefern, die Welt ziemlich ähnlich ist und die Middleware übersetzt, aber dennoch gibt es da riesen Probleme.
Wie z.B. das ein Flugzeug am Flughafen in der Luft steht,
weil z.B. der MS Flight Simulator im Gegensatz zu X-Plane oder Flightgear keine unebenenden Landebahnen darstellen kann und wenn das Flufzeug in X-Plane nun auf so einer Erhöhung steht, dann steht es im Flight Simulator in der Luft.

Dann kommt gleich das nächste Problem.
Wenn ein Flugzeugtyp den man gerade benutzt im
anderen Flugsimulator nicht vorhanden ist, dann
wird ein generisches Flugzeug verwendet.
D.h. verwendet man z.B. in X-Plane einen Airliner den es nicht für den MS Flight Simulator gibt, dann wird im MS Flight Simulator stattdessen eine Cessna oder gar nichts dargestellt.
Auch hier muß die Middleware also Austauschflieger bereitstellen oder zumindest ein Liste von Fliegern, die
unter allen Simulatoren vorhanden ist womit man als Spieler dann aber wiederum auf diese klein Untermenge eingeschränkt ist.


Fazit:
Bei Flug Simulatoren mag das ja noch irgendwie halbwegs funktionieren, aber bei Kriegsspiele bei denen auch Projektile und ein Schadensmodell eine Rolle spielt ist
das ein so gut wie ziemlich hoffnungsloses Unterfangen.

Dann gibt es auch ein technisches Problem.
Wenn sich ein Ein-Mann Soldat in dem Ein-Mann Simulator
unter Bäumen versteckt, dann sind die Bäume
im Kampfjet Simulator bestendfalls 2d Sprites womit
der Jetpilot den Ein-Mann Soldat im Worst Case Fall sehen kann, obwohl der Ein-Mann Soldat sich gut versteckt.
Aber gut versteckt ist er nur solange, solange er auch mit anderen Ein-Mann Simulationen spielt.

Kurz gesagt, das funktioniert überhaupt nicht vernünftig.

Auch gab es schon Projekte bzw. Versuche so etwas aus gleichem Hause zu realisieren.
Microprose wollte z.B. mal M1 Tank Platton 2 mit Gunship! (3) verbinden, aber daraus wurde nichts, da Gunship! viel später fertig wurde und man bis dahin für einen besseren Verkaufserfolg noch einmal die Engine grafisch aufmöbelte
und schon konnte man die Zusammenarbeit mit M1 Tank Platton 2 vergessen, denn wie schon gesagt ist das Versteck Spielen ein wichtiger Punkt der aber auch vorraussetzt, daß man unter beiden Spielen genau das gleiche und nicht mehr oder weniger sehen kann.


Dann gab es noch von Sonalyst einen Nachfolger
des U-Boot Spieles Subsim, dieser konnte dann auch mit
einer Überwassersimulation aus dem gleichen Haus interagieren, aber beide Spiele hatten eines Gemeinsam, es
lag die gleiche Engine und Grafikqualität zu Grunde.
Womit wir zu dem Schluß kommen, daß man daher auch genausgut gleich alles in das selbe Spiel packen kann und
dann sind wir wieder bei Operation Flashpoint und Battlefield.


Fazit:
Das funktioniert nicht.



PS:
Longbow 2 konnte AFAIK auch noch mit einer anderen Hubschraubersimulation aus dem gleichen Haus interagieren, aber hier war es ebenfalls die gleiche Engine, gleiche Karte und gleiche Technik

thechef
30.08.07, 15:11
Also das dümmste was man eigentlich überhaupt machen kann ist dasselbe Genre im selben Raum zu mischen, da man sonst eben mit einigen von Catongas genannten Problemem zu kämpfen hat und es auch überhaupt keinen Sinn ergibt. (Sollte ja einleuchten)

Logisch wäre z.B.

Strategie -> Flugsimulator -> Ego-Shooter

Also eine Baumstruktur, bei der Kinder detaillierte Darstellung/Geschehen übernehmen.
Zweitens eben eine gigantische Schnittstelle.

Fazit: Funktioniert zwar, aber nicht in diesem Jahrzehnt. Solange muss man sich noch mit Spielen vergnügen, die alles (kompromissbehaftet) in sich vereinen, was ja eigentlich akzeptabel ist :)


Edit:

Ein Spiel wo sowas ähnliches geklappt hat:

Sim City 2000 <-> Sim Copter, allerdings nicht in Echtzeit und vom selben Hersteller

Echtzeit ist ein gewisses Problem, herstellerunabhängigkeit ein Grösseres, denk' ich mal.

maschinenhans
03.09.07, 15:24
Hallo,

da ich gerne Flugsimulatoren spiele, kenne ich die Moeglichkeiten und Probleme mit den verschiedenen Flugsimulatoren (Modelle, positionen, usw.) ein wenig.

Ich moechte auch nicht die schon erschienenen Titel jetzt sofort kompatibel haben. Vielmehr zielt die Idee auf zukuenftige Entwicklungen oder Weiterentwicklungen.

Mein Gedankengang fuer die Kommunikation der Rechner war in etwa so, dass es einen "Master Server" gibt, der die Datenpakete entweder direkt verarbeiten kann und an die clients schickt, oder er schickt entsprechende Pakete an Spieleserver der verknuepften Spiele. Damit liesse sich die Rechenlast unter Umstaenden verteilen.
Die Erweiterbarkeit koennte man evtl. ja ueber ein Pluginsystem einbauen (fuer jedes teilnehmende Spiel ein Plugin, oder so).

Natuerlich muesste man sich ueber eine sinnvolle Kommunikation fuer den / die "Masterserver" einig werden, das den Datenstrom moeglichst klein und effizient macht.

Wenn die Spiele eine relativ offene Struktur haben, wie z. B. X-Plane, kann man auch jedem Spiel ein entsprechend detailliertes 3D-Modell zur verfuegung stellen.
Um bei dem Beispiel Echtzeit-Strategie / Flug Simulator / Ego Shooter zu bleiben:
- Der Flugsimulator hat dann ein sehr detailliertes Modell von einem Transporthubschrauber mit Flugdynamik, Schadensmodell, usw.
- Der Egoshooter braucht aber nichts ueber Flugeigenschaften und -dynamik dieses Hubschraubers zu wissen, hier ist wichtig, wieviele Personen an welcher Position sitzen, welche Waffen sie haben und alle anderen hier relevanten Eigenschaften.
- Die Echtzeitstrategie sieht jetzt die Position des Hubschraubers, Besatzung und alle fuer Ihn relevanten Daten.

Das Thema der Map-groesse ist natuerlich ein grosser Knackpunkt. Da die verschiedenen Spiele ja auch hier verschiedene Anforderungen haben.
Man koennte dann dem Flugsimulator das eingeschraenkte Areal zuweisen und eine Behandlung gegen das Verlassen desselben einbauen. Auch hier ist wieder die Sache mit dem 3D-Modellen und ihren Detailstufen.

Letztendlich sehe ich immer noch die groessten Probleme beim finden der Kommunikation. Das laesst sich wohl nur loesen, wenn die Open Source Projekte oder Kommerziellen Entwickler sich dazu entschliessen, bei so was auch mitzumachen und dann entsprechend zu dem Server Schnittstellen entwickeln oder die noetigen Daten zur verfuegung stellen.

3D-Modelle und Maps erstellen ist fuer so ein Projekt eine Unmenge an Arbeit. Die sich aber nicht auf ein paar Leute konzentriert. So kann der Hersteller / Das Projekt relativ schnell aus den vorhandenen Modellen reduzierte Stufen zum Einbinden erstellen.