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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Konzept für ein FPS



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Stephanw
30.06.07, 19:59
Ich denke gerade über einen freies Spiel nach, das man sich wie eine Mischung aus Counter Strike und Medal of Honur vorstellen kann. Dabei geht es mir zum einen um den Inhalt (was macht das Spiel einzigartig, außer das es freie Software ist) und zum anderen, wie ließe sich das möglichst unter Wiederverwendung bestehenden Materials (ohne Lizenzbrüche) realisieren.

Zum ersten Punkt, dem Inhalt:
Das Spiel sollte wie CS und auch MOH in einer realistischen Umgebung spielen; also nicht so wie z.B. Quake/OpenArena, Nexuiz, Warsow, etc...
Das Verhalten der Waffen sollte realistisch sein; sprich umso ruhiger der Spieler ist, desto eher trifft er das, was er anvisiert (halt typisch für CS). Es sollte ein reines Multiplayer-Spiel sein und verschiedene Missionen mitbringen (Bombe legen/entscherfen, Brücke bewachen/sprengen, Geheime Dokumente behüten,klauen, ...). Schlussendlich sollten ein paar Physikeffekte drin sein (rollende Fässer, umfallende Kisten, etc...).

Was braucht man dazu aus künstlerischer Sicht? Texturen (meist png), Models (md2,md3,obj,mesh,...??), Shader (GLSL-Code), Partickeleffekte (weiss ich nicht), Sounds (wav, ogg), Maps (bsp,...?).
Welche Lizenz sollte man in erster Linie dazu anstreben? Welche Lizenzen lassen sich mischen? Aus welchen Quellen bekommt man Material, das man verwenden kann?

Als Formate habe ich schon einige Ideen angebracht; soweit ich das sehe sollte freie Software zum Erstellen/Bearbeiten vorhanden sein. Da ich nicht aus der Spieleentwicklung komme, kann ich insbesondere nicht beurteilen, welche Formate für Models und Maps angemessen sind. Wer kennt sich da aus?

Zweiter Punkt, die technische Realisierung:
Ich denke, das es in der OSS-Welt mehrere, gute Alternativen an Software gibt, die man einbinden kann. Bei der Betrachtung der Engines ist die Irrlicht-Engine bisher mein Favorit, da sie
-mächtig ist
-gut dokumentiert ist
-viele Beispielanwendungen existieren
-sie ein 2D-Toolkit im Bauch hat (für Menus)
-viele Map- und Modelformate beherrscht
-eine Integration von ODE möglich ist

Die Engine ist zlib-Lizensiert! Weitere Komponenten meines Konzepts sind

-Die Open Dynamics Engine (ODE) mit einer BSD-Lizenz (für Physik)
-Das ganze SDL-Zeug (LGPL) (Input, Sound, Netzwerk,Threads)
-OpenAL (LGPL)(3D-Sound)

Kann es Probleme beim mischen dieser Lizenzen geben?

Ich freue mich über Kritik und Anregungen. Wie gesagt, es handelt sich lediglich um ein Konzept und nicht um ein konkretes Projekt.

Gruß Stephan

corax2.05
30.06.07, 20:57
nicht das ich wirklich ahnung hätte...
aber ich würde bei der engine wahl auch auf das vorhandensein von dingen wie, einem leveleditor und unterstützung von blender o.ä. achten (wenns denn ein freies modeling programm sein soll).

u.U. würd ich auch die quake3 engine in betracht ziehen, da es eben das alles da schon gibt.

WishMaster@NND
30.06.07, 21:09
Willst du wirklich die Irrlicht-Engine nehmen?
Soweit ich von mir bekannten Spieleentwicklern (ich selbst mache ja nur Anwendungen) gehört habe, soll das ein ziemliches Gefrickel sein. Sie empfehlen da eher OGRE (GNU LGPL).

Catonga
01.07.07, 06:21
Welche Lizenz sollte man in erster Linie dazu anstreben? Welche Lizenzen lassen sich mischen?

Das hängt in erster Linie von der Engine ab.
Desweiteren kann es hier sinnvoll sein, wenn man die Lizenz für den Progammcode von der Lizenz für die Gamedaten trennt.
Denn dadurch hat man es oft leichter, wenn man Künstler (Grafiker, Musiker etc.) erreichen will und bestimmten Content in das Spiel integrieren will, die unter umständen in der Realen Welt geschützt sind.
Um mal ein Beispiel zu nennen ein ganz bestimmtes Auto einer Autoherstellers, dessen Design geschützt ist.
Hier wäre, wenn man sich schon in so eine Grauzone begibt, eine Lizenz sinnvoll, die die kommerzielle Verwendung aussschließt und damit wäre schonmal die GPL aus dem rennen.
Zumindest für den Gamecontent, für den Programmcode kann man problemlos die GPL nehmen.

Außerdem muß man sich fragen, ob die GPL für künstlerische Werke wie Bilder auch die richtige Lizenz ist, was sie IMO nicht ist, denn sie ist auf Programmcode spezialisiert.





Aus welchen Quellen bekommt man Material, das man verwenden kann?

google hilft.
Anderseits ist die Wiederverwendung von Materialen und 3d Objekten nicht immer empfehlenswert, da man dadurch Gefahr läuft, das ein Spiel einem anderen Spiel zu ähnlich aussieht.
Daher ist eigener Content immer die bessere Wahl, damit das Spiel seinen eigenen individuellen Touch erhält.




Als Formate habe ich schon einige Ideen angebracht; soweit ich das sehe sollte freie Software zum Erstellen/Bearbeiten vorhanden sein. Da ich nicht aus der Spieleentwicklung komme, kann ich insbesondere nicht beurteilen, welche Formate für Models und Maps angemessen sind. Wer kennt sich da aus?

Die Formate werden in der Regel durch die Engine bestimmt, man sollte also erstmal das nehmen, was die Engine, bei einer vollwertigen Game Engine, von Haus aus unterstützt.
Das die Formate mit freien Programmen erstellt werden können ist natürlich erstrebenswert, daher sollte man diese Formate bevorzugen.




Zweiter Punkt, die technische Realisierung:
Ich denke, das es in der OSS-Welt mehrere, gute Alternativen an Software gibt, die man einbinden kann. Bei der Betrachtung der Engines ist die Irrlicht-Engine bisher mein Favorit, da sie


Eine schlechte Wahl, denn Irrlicht ist NUR eine Renderengine.
Die Frage ist nämlich, willst du ein Spiel fertig kriegen oder die nächsten 5 Jahre damit verbringen, den für ein Spiel notwendigen Rest um die Render Engine erst herumzuprogrammieren?

Mit einer vollwertigen Game Engine kommst du sicherlich schneller ans Ziel.

Momentan dürfte hier die Crystal Space Engine, von den ganzen Open Source Engines, eine gute Wahl sein.
Alternativ bietet sich natürlich auch eine weiterentwickelte Quake Engine an, aber hier muß man dann darauf achten, daß man die GPL als Lizenz verwendet.


Und außerdem, jetzt wo ich am Schluß meines Postings angekommen bin, gibt es schon so etwas, was du suchst.
Und zwar ist das Spiel die Standalone Version von Urban Terror 4.0, welche möglich war, nachdem die Quake 3 Engine Open Source wurde.
http://www.urbanterror.net/e107_plugins/content/content.php?content.5

Stephanw
01.07.07, 11:49
@ Catonga: Mit der Wahl der Engine dürfest du recht haben; man kommt sicher schneller ans Ziel, wenn man eine Art "Total Conversion" eines bestehenden Spiels macht. Ich sehe mir gerade den Quake 3 Quellcode und die Formate an. Interessant dürfte sein, das man die md3-Meshes mittels Konverter mit Blender bearbeiten kann und die Maps mit GtkRadiant.

Urbanterror ist so wie ich das sehe ein Spiel mit Freibier-Kontent, oder?

Gruß Stephan

corax2.05
01.07.07, 12:18
Urbanterror ist so wie ich das sehe ein Spiel mit Freibier-Kontent, oder?

Gruß Stephan

glaub ich nicht, nur der quellcode müsste frei sein, der content wohl kaum. wenn du dich aber mal in der q3 mapping und moddeling szene umguckst wirst du da mit sicherheit einiges an "freiem" content finden.
am beseten wäre aber sicher, wie Catonga schon gesagt hat, das zeug selbst zu erstellen.

DonaldDuck20
01.07.07, 12:54
Ich habe mal in ihrem IRC nach gefragt wenn man ihren Content nutzen will muss man erst nachfragen ist aber irgendwie immer so.

DonaldDuck20
01.07.07, 13:11
Schuldigung für Doppelpost aber hier gibts noch freien Content:

http://virtualworlds.wikia.com/wiki/Main_Page

Julius
01.07.07, 23:19
Also auf unserer FGA Seite gibt es auch freien "Content" (siehe Signatur).

Die Irrlicht Engine würde ich allerdings auch nicht empfehlen, eben so wie die OGRE oder Crystalspace engine, da alle drei noch in der Phase des Gameprototypen hängen (sie CrystalCore für CS, OpenFrag/Yake für Ogre und Irrlamb für Irrlicht).
Die Quake-engines sind sicher eine Gute Wahl, da die Editing-Tools/Exporter schon ausreichend vorhanden und auch ordnungsgemäß dokumentiert sind (beides extrem wichtig!). Ansonsten gibt es meiner Meinung nach nur noch die Sauerbraten/Cube2 Engine die da (ansatzweise) mithalten kann (für manche Spiele dürfte sie sogar besser sein).

Als Physik engine bietet sich überings auch die zlib "Bullet" engine an, die deutlich schlanker sein soll als ODE.

Naja zu guter letzt muss ich allerdings sagen das du mit einem CS/MoH Clon nicht gerade Begeisterungsstürme hervorrufen wirst :p

Edit: Physikeffekte in einem Multiplayerspiel zu "synkronisieren", d.h. sie nicht nur Clientseitig abzuspielen ist alles andere als leicht und vermutlich den Effekt nicht wert (umfallende Kisten etc). "Rag-dolls" sind aber eine nette Client-seitige Sache und spart dem Animator etwas Arbeit ;)

Speedator
02.07.07, 00:45
Hast du dir zum spielerischen schon mal nähere Gedanken gemacht? Ok, du magst wahrscheinlich CS und MoH. Aber wie verbindest du die beiden / selektierst du von den beiden? Und was soll konkret das interessante an dem Spiel sein? "Realistische Waffenbenutzung" ist ja nun schon diverse mal bekannt. Was zeichnet das Spiel da besonders aus? Und wie soll das mit den Missionen dann konkret umgesetzt werden?

Catonga
02.07.07, 03:06
Die Irrlicht Engine würde ich allerdings auch nicht empfehlen, eben so wie die OGRE oder Crystalspace engine, da alle drei noch in der Phase des Gameprototypen hängen (sie CrystalCore für CS, OpenFrag/Yake für Ogre und Irrlamb für Irrlicht).


Also das stimmt so nicht, für Ogre gibt es das kommerzielle Spiel Ankh als Vorzeigeprodukt und bei CrystalSpace gibt es schon seit Jahren das Rollenspiel Planeshift in recht gut spielbarer Form inkl. der notwendigen Tools.

thechef
02.07.07, 08:56
Welches sind die Ideen, um das Spiel einzigartig zu machen? Hast du da schon was?

Geometrie-Shader, OpenGL 3.0 voll ausnutzen (vielleicht auch gleich vorraussetzen, damit man da nicht kompromissbehaftete Grafik bastelt)

edit:
Ich wünsch mir RPG-Elemente und grosse Maps. Man soll komplizierte Fallen aufbauen können und mit den Items Mac Gyver spielen können (aber nicht so wie in Cold War (auch wenn das sehr lustig war), sondern mehr mit der Physik.)

Das ganze in einer zwar realistischen aber leicht moderneren Welt als jetzt.
- z.B. Laserwaffen, aber nich so wie in Star Wars, sondern Laser..
- Jetpack (obligatorisch!, aber net so wie in Duke Nukem oder Tremulous, sondern instabil, kurzzeitig aber schnell (mit Notfallschirm))).
- Atomwaffeln.
- Sportwagen, die 400km/h fahren. (Das gibts in keinem Shooter, nur Buggys und Panzer, grrr)

btw: Rundenbasiert ist der grösste Hass und ist unrealistisch.

GagaPeter
02.07.07, 13:22
- Atomwaffeln
Will ich auch essen =)

mfg

Painkiller
02.07.07, 13:26
Programmier mal ein GTA SanAndreas fuer Linux. :D

Julius
02.07.07, 15:49
Also das stimmt so nicht, für Ogre gibt es das kommerzielle Spiel Ankh als Vorzeigeprodukt und bei CrystalSpace gibt es schon seit Jahren das Rollenspiel Planeshift in recht gut spielbarer Form inkl. der notwendigen Tools.

Ja stimmt, war etwas vereinfacht ausgedrückt :)
Ich bezog mich hauptsächlich auf FPS und Ankh ist meines Wissens auch nicht open-source was ein weiterverwenden des Codes nicht möglich macht (was ja der Grund für meine Aussage war :) ).

Stephanw
02.07.07, 16:52
Welches sind die Ideen, um das Spiel einzigartig zu machen?

Das es frei ist und in irgendeiner Form Spaß macht. Am besten sollte es viele Künster und Entwickler anziehen. Und Folgeprojekte nach sich ziehen.


Ich wünsch mir RPG-Elemente und grosse Maps. Man soll komplizierte Fallen aufbauen können und mit den Items Mac Gyver spielen können (aber nicht so wie in Cold War (auch wenn das sehr lustig war), sondern mehr mit der Physik.)

Das ist hier aber kein Wunschkonzert sondern ein Konzept. Es ist nicht mal ein Projekt und auch nicht gesagt, das es mal eins wird. Es wird vielleicht mal eins, wenn es Aussicht auf Erfolg hat.

Ich denke es ist ganz vernünftig, auf Quake-Technologie zu setzen. Wenn ich mal nix anzufangen weiss mit meiner Zeit, werde ich mal versuchen Entitäten mit der ODE zu verknüpfen, um zu sehen, ob und wie sich das realisieren lässt. Wenn jemand Maps, Models bzw. Texturen machen kann oder sich mit 3D-Spieleprogrammierung auskennt, kann er sich gerne melden, um sich an einem Prototypen zu beteiligen.

Gruß Stephan

Julius
02.07.07, 18:48
Bevor du selber was mit der Quake (3) engine machst würde ich mir zuerst mal bestehende verbesserungsprojekte anschauen:
http://www.quakesrc.org/ (im forum)
http://xreal.sourceforge.net/xrealwiki
http://evolution.quakedev.com/

Ansonsten ist dies hier eine gute Übersicht (*Werbung mach*):
http://freegamearts.myexp.de/tools.html

schwarzbarde
02.07.07, 18:56
Ich selber habe bereits einige Zeit in der Vergangenheit gute Erfahrungen mit der OGRE Engine gemacht und ist meiner Meinung nach das Beste was da ist im OSS Sektor. Und OGRE ist seit damals sicher nicht schlechter geworden.

thechef
02.07.07, 19:38
Das es frei ist und in irgendeiner Form Spaß macht. Am besten sollte es viele Künster und Entwickler anziehen. Und Folgeprojekte nach sich ziehen.


Daran ist nichts einzigartig. :(



Das ist hier aber kein Wunschkonzert sondern ein Konzept. Es ist nicht mal ein Projekt und auch nicht gesagt, das es mal eins wird. Es wird vielleicht mal eins, wenn es Aussicht auf Erfolg hat.


Also ich finde schon, dass ein Konzept erst entworfen werden darf, wenn die grossartigsten Startideen und die häufigsten Anforderungen gesammelt wurden. (So ist zumindest die Reihenfolge ungefähr in der Software-Entwicklung :D)

Wunschkonzerte eignen sich da ideal als Brainstorming, um anschliessend das beste zu filtern.

Diese unmotivierte Aufnahme meiner Anforderungen nehme ich dir übel. Ich bin dein bester Kunde.

Stephanw
02.07.07, 20:58
Daran ist nichts einzigartig.

Doch, das ist es. Wenn man die Kriterien des Anfangsposts mit hinzunimmt, schon.


Diese unmotivierte Aufnahme meiner Anforderungen nehme ich dir übel. Ich bin dein bester Kunde.

Das hörte sich aber so ein wenig an wie "Mach mal, ich will dies und das von dir haben". Mir ging es ersteinmal um die Frage, woher nimmt man was; nicht, was packe ich inhaltlich rein. Ich wollte dir jetzt nicht auf den Schlips treten, auch wenn das vielleicht so rüber kam.

Gruß Stephan

Catonga
02.07.07, 21:00
Programmier mal ein GTA SanAndreas fuer Linux. :D

Also die GTA Reihe sollte zu den Spielen gehören die unter Linux sehr gut mit Wine funktionieren, sofern man den Kopierschutz entfernt.

thechef
03.07.07, 00:13
Doch, das ist es. Wenn man die Kriterien des Anfangsposts mit hinzunimmt, schon.



Das hörte sich aber so ein wenig an wie "Mach mal, ich will dies und das von dir haben". Mir ging es ersteinmal um die Frage, woher nimmt man was; nicht, was packe ich inhaltlich rein. Ich wollte dir jetzt nicht auf den Schlips treten, auch wenn das vielleicht so rüber kam.

Gruß Stephan


Ach.. wir verstehen uns wohl nicht. Ich fänd es toll, wenn ich ein Software-Projekt starte und dann die Leute kommen wild Dinge dafür verlangen/befehlen und erwarte das normalerweise auch.

Und der Inhalt des Spiels (beziehungsweise Beispiele bzw. ein Überblick über alle möglichen Spielinhalte) ist massgebend um ein Konzept erstellen zu können. Ich kann es mir gar nicht anders vorstellen, da würd ich doch gegen ne Wand laufen, weil eine Engine-Vorauswahl bestimmte Inhalte nicht mehr zulässt, nicht mehr den Anforderungen entsprechen kann (und scheitert.)

WishMaster@NND
03.07.07, 05:58
Wer spricht denn von Weiterverwenden des Codes? Selberschreiben heißt die Devise ;)

> Rundenbasiert ist der grösste Hass und ist unrealistisch.
Das wäre doch mal was neues: Ein rundenbasierter Egoshooter.

Stephanw
03.07.07, 08:26
@thechef: Wie beschrieben dachte ich im wesentlichen an zwei Dinge: Die Umgebung soll realistisch sein (vgl. AssaultCube, CS oder MOHAA); genauso wie die Waffen. Was hinzu kommt sind bewegliche Entitäten, die einigermaßen den physikalischen Gesetzen unterliegen (z.B. mit Hilfe der ODE).

Wenn man jetzt auf die Quake 3-Engine setzt, muss also zunächst die Physikengine mit integriert werden. Dazu gehört z.B. auch eine Erweiterung der collision detection sowie der Code, der prüft, wo Projektile reindonnern. Letztendlich müsste dann auch noch Code hinzugefügt werden, der die beweglichen Entitäten zwischen den Clients syncronisiert. Ich dachte zunächst einmal, ein paar Patches zu entwickeln, die diese Funktionalitäten implementieren. Möglicherweise harmonisieren diese beiden Komponenten ja nicht vernünftig?!

Dazu würde ich das ioquake zunächst mal auf eine Waffe, eine Map und ein Model runterstrippen wollen. Ziel soll es sein, ein paar Kisten u.Ä. die Treppen runterballen zu können; sodass man die ODE und die synchronisation testen kann. Sollte das erfolgreich sein, kann man denke ich Ideen sammeln und ein offizielles Projekt daraus machen.

Gruß Stephan

thechef
03.07.07, 12:25
Wer spricht denn von Weiterverwenden des Codes? Selberschreiben heißt die Devise ;)

> Rundenbasiert ist der grösste Hass und ist unrealistisch.
Das wäre doch mal was neues: Ein rundenbasierter Egoshooter.

Achso.. also ich meinte eigentlich CS sei bereits rundenbasiert :)

Du meinst wohl D&D-rundenbasiert oder Spielbrett-rundenbasiert?
Das halte ich tatsächlich für eine gute Idee, allerdings wäre das noch weniger realistisch :D
Wie wär das denn? Man kann seine Waffe erst wieder feuern, wenn alle anderen geschossen haben? (Das Movement kann man ja von der Rundenbasiertheit ausnehmen, hehe).

@StephanW - Ich weiss nicht wie sicher du dir deiner Sache bist, aber die Vorgehensweise ist sehr unkonventionell und hat sich glaube ich selten bewährt. Du bist bereit einen Prototyp zu erstellen, der nur deinen 2 Anfangsanforderungen entspricht, anschliessend soll dieser Prototyp so erweiterbar sein, dass er einer Ideen bzw. Anforderungsflut genügen soll? (Natürlich sind das Ideen & Anforderungen, die sich nicht vom technischen Horizont deines Prototyps beeindrucken lassen, da es sonst ja schlechte Ideen wären)

Stephanw
03.07.07, 13:19
@StephanW - Ich weiss nicht wie sicher du dir deiner Sache bist, aber die Vorgehensweise ist sehr unkonventionell und hat sich glaube ich selten bewährt.

Im Prinzip möchte ich erstmal klar kriegen, ob die Angedachte, technische Grundlage die Richtige ist. Wenn man erstmal etwas auf die Beine gestellt hat, ist es vielleicht leichter, zusätzliche Entwickler in ein Projekt zu involvieren. Mir würde es zumindest so gehen, wenn ich einen vielversprechenden Anfang sehe.

Gruß Stephan

s.fonsi
03.07.07, 20:18
Im Prinzip möchte ich erstmal klar kriegen, ob die Angedachte, technische Grundlage die Richtige ist. Wenn man erstmal etwas auf die Beine gestellt hat, ist es vielleicht leichter, zusätzliche Entwickler in ein Projekt zu involvieren. Mir würde es zumindest so gehen, wenn ich einen vielversprechenden Anfang sehe.
Gruß Stephan
Sehe ich auch so. Kann dir aber nur als Betatester helfen.

@thechef
lass ihn doch einfach machen. Du musst das Spiel nicht installieren, wenn Du nicht willst. Es zwingt Dich niemand dazu. Deine negative Einstellung bringt keine Spiele für Linux ;)

thechef
03.07.07, 20:44
Lol, meine Einstellung ist sehr positiv. Mir scheint allerdings, dass eure Einstellung zu negativ gegenüber meiner Einstellung ist, insbesondere deine Einstellung s.fonsi.

Das beweist sehr gut folgendes:

lass ihn doch einfach machen. Du musst das Spiel nicht installieren, wenn Du nicht willst.
Das ist fatal.. gehts dir eigentlich noch gut? Das ist die unkonstruktivste und unproduktivste Weise ein Konzept zu starten. Ich bin froh, dass du dich so äusserst und nicht StephanW. Mit einer solch extrem negativen Einstellung bringst du gar nichts aber wirklich gar nichts zu stande, das irgend jemanden interessiert, sorry.

s.fonsi
03.07.07, 21:03
Lol, meine Einstellung ist sehr positiv. Mir scheint allerdings, dass eure Einstellung zu negativ gegenüber meiner Einstellung ist, insbesondere deine Einstellung s.fonsi.

Das beweist sehr gut folgendes:

Das ist fatal.. gehts dir eigentlich noch gut? Das ist die unkonstruktivste und unproduktivste Weise ein Konzept zu starten. Ich bin froh, dass du dich so äusserst und nicht StephanW. Mit einer solch extrem negativen Einstellung bringst du gar nichts aber wirklich gar nichts zu stande, das irgend jemanden interessiert, sorry.

lol :)
Sollte mich das jetzt persönlich treffen? Meinen Smilie hast Du wohl übersehen, was?

Catonga
04.07.07, 02:24
Wenn man jetzt auf die Quake 3-Engine setzt, muss also zunächst die Physikengine mit integriert werden. Dazu gehört z.B. auch eine Erweiterung der collision detection sowie der Code, der prüft, wo Projektile reindonnern. Letztendlich müsste dann auch noch Code hinzugefügt werden, der die beweglichen Entitäten zwischen den Clients syncronisiert.


Schau dir lieber mal die Crystal Space Engine an, die bietet schon eine Integration von ODE und hat meiner Meinung auch mehr Zukunft, als die alte Quake 3 Engine:


Contains modules for 2d and 3d graphics, sound, collision detection and dynamics via ODE and bullet as well as support modules for filesystem abstraction, xml loading etc.

http://www.crystalspace3d.org/main/Features

Die Quake 3 Engine wird zwar als Open Source Engine hier und da sicher etwas weiterentwickelt, aber im großen und ganzen wird sie irgendwann durch die Doom 3 Engine ersetzt werden bzw. wird diese ihre Rolle einnehmen, sobald diese von ID Software freigegeben wird. D.h. die eigentliche Weiterentwicklung findet im Prinzip bei ID Software über deren kommerzielle Engines statt, bis diese dann Open Source werden und diese dann die Rolle der vorherigen ID Open Source Engine einnehmen können.
Was ich damit sagen will bzw. befürchte, die wenigen freien Entwickler wechseln irgendwann zur neuen ID Engine und die ältere ID Engine schläft in der Entwicklung ein.
An die Integration von Code zur Unterstüztung von Fahrzeugen oder großen Außenareale in die alte OS Quake 1 Engine hat z.B. bis jetzt noch keiner gearbeitet und es wird wohl auch niemand daran mehr derartige Änderungen vornehmen, da das zu aufwendig ist und wie schon gesagt, ja jetzt die Quake 3 Engine zum rumspielen zur Verfügung steht.

Bei Crystal Space 3d sieht das deutlich anders aus, da ist die gesamte Community fortwährend in die Weiterentwicklung involviert und mit dem Projekt Apricot der Blender Foundation wird Crystal Space sicher auch bald eine neue Qualität, was die Untertstützung von Entwicklertools und Co betrifft erreichen:


Unter dem kaum weniger fruchtigen Codenamen "Apricot" will die Blender Foundation zusammen mit Machern von CrystalSpace, einem freien Entwicklungswerkzeugs für 3D-Spiele, noch ein zweites Projekt starten: Ab November oder Dezember sollen sich – ebenfalls in den Studios der Blender Foundation in Amsterdam – Designer und Programmierer gemeinsam an einem professionellen 3D-Spiel versuchen. Dabei ist Blender als Kreativ-Werkzeug fürs Prototyping vorgesehen, Crystal Space soll als Entwicklungsplattform und Grafik-Engine dienen. Details will man auf der bevorstehenden Crystal Space-Konferenz bekannt geben, die am 14. und 15 Juli in Aachen stattfindet

Quelle: http://www.heise.de/newsticker/meldung/90961

Weitere Seiten zum Projekt:
http://www.crystalspace3d.org/main/Apricot
http://www.crystalspace3d.org/forum/index.php/topic,1325.0.html


Auch wenn die Quake 3 Engine sich mehrfach schon bewährt hat und durch ihre vielen verfügbaren Tools zur Unterstützung der Entwicklung sicher verlockend klingt dürfte langfristig gesehen die Crystal Space Engine mehr potential bieten, es sei denn man will irgendwann für das Spiel die Sprünge von der Quake 3 Engine zur Doom 3 Engine und dann zur Quake Wars Engine mitmachen, sofern das überhaupt lohnenswert und realisierbar ist und ID Software an ihrem Plan festhält die Engines nach ein paar Jahren unter die GPL zu stellen.