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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Geschäftsmodelle von Spiele-Schmieden



tp_ki
31.12.04, 12:34
Hallo, ich würde gerne mal ein bisschen Feedback zu folgendem Gedanken haben: Viele grosse Spieleschmieden versuchen ihr Geld, wie bei Windows, mit dem Verkauf einzelner Lizenzen zu machen. Schlussendlich bedeutet das auch, das sie auch unter Linux keine OpenSource einsetzen. Das wiederum führt unter Linux doch immer noch zu einer geringeren Akzeptanz.

Die Frage ist, ob nicht das OpenSource-Modell auch für Spiegel taugt? Ich denke ja. Ich denke die meisten Spiele gehen Richtung Multiplayer-Fähigkeiten. D.h. ohne entsprechende Server läuft da auch gar nicht mehr viel. D.h. das es eher unwichtig sein wird, wieviele Einzellizenzen verkauft werden. Wenn es ein Spielehersteller z.B. schaffen würde mit Zusatz-Funktionen und Rechenpower so wie guter Anbindung ans Internet eine attraktive "Spielfläche" zu bieten, so könnte er für die Nutzung dieser Funktionen Geld verlangen. Im Moment läuft es ja eher umgekehrt, wenn ich richtig informiert bin? Server werden teilweise kostenlos rausgegeben, einen Server im Internet aufzumachen kann jeder - dagegen kann nicht jeder einfach so eine Kopie eines Spieles erhalten.

M.E. ist das für die heutige Zeit und die Zukunft nicht mehr das ideale Konzept. Nur deswegen braucht es erhebliche Anstrengungen Raubkopien zu verhindern und zu verfolgen. Vermutlich sind es aber nicht die grossen Spielehersteller, die da innovativ werden.

Ich habe leider bisher wenig an freien 3D-Spielen auf Linux ausprobiert. Aber mein Gefühl ist, das sich da eine Menge tut bei Qualität etc. So das dann doch auf Linux eine freiere Spielekultur entsteht - die Spieler können halt selber ggf. Funktionen hinzufügen. Einziges Problem scheint mir zu sein, das sich in Multiplayer-Modi Spieler Vorteile verschaffen könnten, wenn ihr Spiel gepatcht ist. Aber dem könnte man ja durch Signierung zuvorkommen (passiert vielleicht bereits?)

Soweit erst mal als offene Frage.

comrad
31.12.04, 13:35
Hi,

die Frage des Cheats bei Opensource-Spielen ist alt. Sehr alt. Bei FreeCNC wird es so gemacht:

alle Funktionen, die für das Spiel notwendig sind, werden vom Server gemanaget. Der Client zeigt dann nur noch an, was er anzeigen darf, bestimmt der Server, der ihm auch nur diese Informationen zukommen lässt.

So muss man nur noch dem Server vertrauen.

comrad

Masato
01.01.05, 01:27
Man kann dem Cheaten durchaus auch bei Open Source entgegenwirken.

Zum einen durch das Verfrachten der Spielelogik auf den Server (wie Comrad gesagt hat) zum zweiten kann der Server die Infos an den Client auf ein Minimum beschränkt. Wallhacks kann man z.B.: dadurch beschränken in dem man dem Client z.B.: nur die Position der Spieler mitteilt, die er sehen (oder fast/teilweise sehen) kann. Das hat allerdings den entscheidenen Nachteil, daß es mehr Rechenzeit auf dem Server benötigt.

Alex_K
01.01.05, 09:58
ich denke nicht dass es bei allen spielen so einfach ist.

mit einem open source client müsste es z.b. extrem einfach sein bei einem 3d-shooter einen aimbot einzubauen (also um per tastenduck auf einen gegner zu zielen). die informationen wo ein (sichtbarer) gegner steht muss der client nun mal haben.

Julius
01.01.05, 17:27
Das Konzept das du beschreibst ist ja im Prinzip das von MMORPGS, und ist teilweise sogar schon mit open-source verwendet.
Ryzom z.B. setz auf eine open-source engine (NeL).

Problem dabei ist allerdings das ersten viele leute mit einem monatlichen Bezahlmodell nicht einverstanden sind, und das man nicht mehr seine eigenen Server aufmachen (und selbst verwalten/einstellen) kann.

Lesco
05.01.05, 17:34
Hi,

die Frage des Cheats bei Opensource-Spielen ist alt. Sehr alt. Bei FreeCNC wird es so gemacht:

alle Funktionen, die für das Spiel notwendig sind, werden vom Server gemanaget. Der Client zeigt dann nur noch an, was er anzeigen darf, bestimmt der Server, der ihm auch nur diese Informationen zukommen lässt.

So muss man nur noch dem Server vertrauen.

comrad

hm aber das viel traffic und für nicht-breitband user kaum zu verwenden

Die Borg
05.01.05, 19:09
hm aber das viel traffic und für nicht-breitband user kaum zu verwenden

Ich denke nicht, dass er meinte, dass die einzelnen Frames zum Client gesendet werden, sondern eher die Steuerdaten, wo was wie ist und der client zeichnet dann. Sonst wäre es ja praktisch unmöglich.